First steps

Dieser Blog ist ziemlich neu und existiert erst seit ein paar Monaten. Es ist also noch wie ein Neugeborenes, das langsam am Wachsen ist und hoffentlich bald richtig zu Laufen beginnt. Diesem Baby muss man aber zwischendurch mal den Weg weisen und auch mal sagen, dass etwas nicht geht oder funktioniert.

Und so komme ich zum Thema „Wochenrückblick“: Bereits nach dieser kurzen (Lebens)Zeit muss ich feststellen, dass diese Berichte auf sehr wenig Anklang stossen auch auch recht wenig gelesen werden. Deutlich besser kommen da z.B. die Reviews davon, die wohl über die Suchmaschinen dieser Welt auch mal neue Gäste anlocken. Welcome everybody!

Da ich selber merken musste, dass mir mittlerweile diese obligatorisch auferlegte Tagebuchschreiberei etwas stresst und auch immer wieder notgedrungen hingepfuscht wurde, werde ich ab sofort diese nicht mehr regelmässig publizieren. Denn dadurch waren diese leider in letzter Zeit auch nicht mehr so spannend und mir wurde sogar fehlende „Prägnanz“ vorgeworfen – wohl zu recht, obwohl ich zugegeben das Wort im Duden erst mal nachschauen musste.

ABER: Es wird immer wieder Reviews geben und auch sonst werde ich in unregelmässigen Abständen über mein allerliebstes Hobby berichten – sei es in Form von Monatslisten, Themenvertiefungen oder irgendeine andere Furzidee, die mir mal wieder spontan in den Sinn kommt.

Der blaue Spieler ist also noch nicht tot – er lernt erst mal laufen.

Bis bald und danke fürs mitlesen,

das Baby

Spiuchuchi – Monatsrückblick September 2020 ist „on air“

Zum bereits neunten mal sind Adrian und ich in der Spielküche zusammengesessen und sprechen über das schönste Hobby der Welt im lustigsten Sprachdialekt des Universums. Und nehmen das ganze noch auf, damit ihr mithören könnt.

In dieser Folge geht es um folgende Spiele:

  • Caylus 1303 (Huch)
  • Punktesalat (Pegasus)
  • Räuber der Nordsee (Schwerkraft)
  • Clans of Caledonia (Karma Games)
  • Fort (Leder Games)
  • Gloomhaven (Feuerland)

Bei unserem Vertiefungsthema philosophieren wir über Kickstarter und darüber, ob das eher Fluch, Segen oder beides auf einmal ist.

Hört doch mal rein! Link und alle weiteren Infos findet ihr auf der Spiuchuchi-Seite dieses Blogs.

Viu Spass!

Woche 39/2020

Nach dem intensiven Spielwochenende der vorherigen Woche musste auch ich mal eine kleine Pause einlegen und die dauerte dann genau bis am Dienstag ;-).

In meiner fixen Spielrunde kam mal wieder eine Partie Räuber der Nordsee auf den Tisch. Wie eine Woche zuvor bei Village hiess das Motto „all in“ – also das Spiel mit allen verfügbaren Erweiterungen auf den Tisch packen. Bei den Räuber waren es die Erweiterungen Halle der Helden und Felder des Ruhms. Während erstere nebst neuen Möglichkeiten auch fast Must have-Spielertableaus beinhaltet, so bieten die Felder des Ruhms lediglich eine weitere Möglichkeit, in blutigen Kämpfen gegen Jarls seine Vikinger-Truppe zu verstärken und zu Ruhm zu gelangen. Ich finde die zweite Erweiterung unnötig, denn ich verstehe immer noch nicht, was mir diese Jarls gross bringen, denn ein Kampf schwächt immer meine Truppe, auch wenn ich dann optional den Jarl in mein Team holen kann und ich Ruhm erhalte. Ich habe dann aber trotzdem eine ziemlich lädierte Mannschaft die ich nur über Walküren „abtöten“ kann. Und ich habe hier keine Chance, dem ganzen zu umgehen, da die Jarl-Kämpfe zwingend geschehen, wenn beim Plündern ein entsprechender Marker gezogen wird. Bei dieser Erweiterung fühle ich mich gespielt, und daher werde ich sie wohl nicht so schnell wieder integrieren.

Hey hey Wickie, Wickie Wickie hey

Es war aber ansonsten eine spannende Partie, da jeder eine andere Strategie fuhr und man bis zuletzt nicht abschätzen konnte, wer am Ende gewinnt. Ich hatte Anfangs ziemlich Schwierigkeiten, mich mit den vielen Möglichkeiten, die mir das Spiel in dieser Komplettfassung bot, zurecht zu kommen. Das schnelle, flinke Wesen des Grundspiels leidet schon etwas darunter, auch wenn mehr Möglichkeiten natürlich auch mehr Wege zum Sieg bringen, was nicht schlecht ist. Ich beschränkte mich primär auf die Aufträge und Darbringungen und plünderte nur in „billigen“ Gegenden, während eine andere Spielerin stark auf das Erklimmen der Leisten setzte. Schlussendlich ging es knapp für mich aus und war überrascht, dass das Spiel dann doch ein gutes Balancing bietet und die Leisten dann doch nicht so stark sind wie sie scheinen. Räuber der Nordsee ist ein sehr empfehlenswerter Worker Placement. Wer auch noch was mit Vikingerthema sucht, muss das einfach haben.

Schönheit kommt hier definitiv von innen

Später in der Woche wurde ich freundlicherweise vom User roter_meeple zu einer Partie Burgen von Burgund auf Yucata.de eingeladen. Sie hatte meinem Aufruf hier gefolgt und wollte diese Gratis-Spieleplattform mal ausprobieren. Danke für die Anfrage! Es war eine tolle Partie und dieses Spiel macht einfach Spass – ob digital oder analog. Und die Umsetzung auf Yucata funktioniert sehr gut. Freue mich auf weitere Partien.

Nicht hinschauen – SPOILER! Ach.. zu spät.

Und dann kam das Wochenende. Es stand wieder Weltrettung auf dem Programm und wir spielten bei unserer Pandemic Legacy: Season 2-Kampagne weiter. Nach einer ersten Missglückten April-Partie gelang uns diese beim zweiten Anlauf knapp. Die Story treibt voran und vieles verändert sich – die zweite Staffel ist deutlich spannender als die erste und dreht die bekannte Pandemie-Mechanik um – mehr kann ich ohne Spoilern nicht sagen. Ach ja eins noch: Muss man mal gespielt haben!

Am Sonntag war dann Familientag. Hier war eine weise Vorauswahl wichtig denn anders als bei mir wird im Hause meines Bruders nicht so viel gespielt – resp. viel wenn ich da bin aber ansonsten wenig. Ich dachte mir, mit Ninja Academy kannst du nichts falsch machen und wir spielten eine Runde dieses extrem amüsanten Mini-Spiels, das fragwürdigerweise bis jetzt nur auf Englisch erschienen ist.

Zwöi Ninjas im Ring gäh enang ufe gring

Ninja Academy könnte man auch gut Super Mario Party-Das Brettspiel nennen. Oder für alle Nicht-Gamer: Schlag den Raab mit Ninjas. In diversen Mini Spielen, die von Bluffing bis Geschicklichtkeit gehen, treten die Ninja-Schüler gegeneinander an. Mal ist es eine Art Mini-Dosenschiessen, ein andermal muss man die innere Ruhe finden und mit den total süssen Figürchen rumhantieren und manchmal muss man einfach schnell und richtig zählen können. So einfach, aber so effektiv. Manchmal braucht das Spielerherz nicht viel mehr, um glücklich zu sein. Zudem sind alle stets involviert, denn auch die Ninjas, die grad nicht dran sind, können auf den Favoriten wetten und verfolgen so gespannt jeden Wettkampf und feiern ihn an. Schade wurde hier bei den Mini-Spielchen nicht auf Vielfalt gesetzt. Es sind nicht so viele Karte in der Box und so dass sich die Spiele bereits in der zweiten Partie wiederholen, was zwar den Überraschungseffekt, aber nicht den Spassfaktor minimiert. Ninja Academy könnte tatsächlich zu einem echten Hit bei mir werden – kann mir keine Gruppe vorstellen, die nach anfänglicher Skepsis hier nicht irgendwann in Euphorie kippt. Sehr sehr geil.

Tick tack, tick tack

Danach ein weiteres Mini-Spiel aus dem Hause Iello. Die machen einfach gute Spiele mit hochwertigem Design und Material. Time Bomb Evolution ist eine fast identische Kopie von Tempel des Schreckens. Kein Wunder: Ist ja auch vom selben Autor und der hat mit seinem Spiel die Kuh ganz schön ausgemolken und es gibt zig Varianten davon. Ich habe das Tempelspiel ebenfalls in meiner Collection, habe mir aber Time Bomb Evolution trotzdem geholt. Wieso? Erstens weil ich das total attraktive Steampunk-Design dieser Variante deutlich mehr mag als das karge Tempeldesign. Zweitens kann hier tatsächlich von einer (kleinen) Evolution des Originalspiels gesprochen werden, denn einerseits gibt es nicht nur Feuer- und Schatzkammern, sondern verschiedenfarbige Bomben die einerseits alle eine Spezialfähigkeit aufweisen und auch nicht sofort in die Luft gehen sondern erst wenn die vierte derselben Farbe aufgedeckt wird. Das macht das Spiel etwas interessanter und taktischer, ohne den Charakter dieses grossartigen Verräter-Spiels gross zu verändern. Für mich bleibt die Tempelvariante nur in meiner Collection, da diese bis zu zehn Spieler spielbar ist, während Bombenentschärfen nur bis 6 geht. Ansonsten für mich das bessere und deutlich attraktivere Spielerlebnis.

So – das wars also. Nächste Woche probiere ich mal wieder paar neuere Sachen aus. Freue mich, euch dann nächsten Montag darüber erzählen zu können.

Machts gut und bleibt schön verspielt,

euer blauer Spieler

Woche 38 / 2020

In dieser Woche ging das Spielen später los, dafür aber dann richtig! In Erwartung des grossen Highlights am Wochenende gab es am Donnerstag erst mal ein Einspielen mit dem zweiten Kapitel von My City. Die Kirche zog in die Stadt ein und viel mehr kann ich ohne zu Spoilern nicht erzählen. Auf jeden Fall macht das zweite mal Durchspielen der Kampagne in etwa genau gleich viel Spass wie das erste Mal – nur überrascht werde ich halt nicht mehr.

Danach eine Partie Aqualin, das zwar nicht nicht aus meiner Collection stammt, aber trotzdem bei Veröffentlichung vor ein paar Monaten meine Aufmerksamkeit auf sich zog. Es ist ein abstraktes Lege- und Schiebespiel für 2 Unterwasser-Fans, das zwar sicherlich interessante Entscheidungen erfordert, aber leider etwas blass bleibt. Das hat man alles schon mehrfach gesehen und kann mich nicht wirklich vom Hocker hauen, ist aber sicherlich nett von Zwischendurch. Ich gewann die Partie ohne einen klaren Plan zu haben – dies sagt eigentlich auch schon alles.

Keine Garantie auf unverbaubarem Blick

Sehr gut fand ich allerdings eine weitere Neuheit; diesmal aus meinem eigenen Fundus: Little Town. Es handelt sich hier um einen Workerplacement-Legespiel in kleinem Format. Man startet auf einer leeren Wiese und sammelt das ein, was es zu Beginn hat – Holz, Fische aus dem Teich und Steine. Ziemlich schnell kommen die Landherren auf die Idee, Gebäude zu bauen, welche die Ressourcenproduktion optimieren, Ruhm (Punkte) und auch Geld einbringen. Diese Gebäude können dann von anderen Spielern genutzt werden, aber natürlich gegen ein Entgelt. So baut sich also nach und nach eine kleine Stadt auf und nach 4 Runden gewinnt der gewiefteste Landbewohner.

Little Town funktioniert einfach wunderbar einfach und schnell. Es kommt in einer kleinen Schachtel daher bietet aber sowas wie ein Grosspielgefühl. Es ist zugänglich, einfach zu spielen aber nicht immer einfach zu beherrschen und ist ziemlich konfrontativ. Schliesslich ist der Platz auf dem doch kleinen Acker knapp und die besten Felder sind schnell besetzt – da muss man sich stets neu einstellen um doch noch zum Ziel zu kommen. Kurz und knapp: Little Town kommt definitiv noch öfters auf den Tisch.

16 Spiele in 2,5 Tagen – wer hält mit?

Danach kam das langerwartete Spielwochenende an der schönsten Location, in der zumindest ich bis heute gespielt habe. In einem prächtigen Bootshaus direkt an der Beatenbucht mit Blick auf die „Swiss Pyramid“, dem Thuner Hausberg Niesen, nisteten wir uns ein und genossen das Lebens, den Wein und die Spiele, die wir dabei hatten. Und das waren einige, wie ihr es dem obigen Auszug aus BG Stats entnehmen könnt. Da ich unmöglich über alle Spiele schreiben kann nachfolgend meine persönlichen Highlights und über die anderen Spiele werde ich dann berichten, wenn sie wieder auf den Tisch kommen.

Das Bier war noch nicht kalt, also tranken wir Radler

Kurz nach der Anreise brachte ich erstmals Cairn auf den Tisch – die neue deutsche Lokalisierung des Schweizer Spielverlages Board Game Box, das schon mal einen sehr guten ersten Eindruck hinterlassen hat. Dieses stark taktische Spiel, das vor allem an Onitama erinnert, hat es trotz niedlicher Optik faustdick hinter den Ohren. Jede Figurbewegung will gut überlegt sein, denn der Gegner sitzt auf der Lauer und wartet auf einen Fehler. Cairn wird in den nächsten Wochen sicher öfter auf den Tisch kommen, daher möchte ich nach diesem Ersteindruck noch nicht viel mehr dazu sagen. Auch eine Review folgt in den nächsten Wochen auf diesem Blog. Seid gespannt!

Leben und Handeln in den schottischen Highlands

Am Samstag nach dem Frühstück starteten wir mit einer 3-stündigen Partie des echt tollen Clans of Caledonia, das ich nach dem Spiel (und Sieg) in der Euphorie gleich Adrian abkaufte :-). Wer mich kennt weiss, dass ich eine Schwäche für Eurogames habe und dieses hier erfindet zwar das Rad nicht ganz neu, hat aber einige bekannte Mechanismen zu einem guten Allerlei zusammengebraut. Es ist im Kern ein in Schottland angesiedeltes Wirtschaftsspiel, in dem man sich mit seinem Clan ausbreitet, die eigene Rohrstoff-Produktion aufbaut um so Waren zu produzieren und zu exportieren. Ein Euro halt. Das ganze spielt sich aber sehr gut auf dem kompakten Spielfeld, das Sie hier wirklich auch für kleinere Tische optimiert haben.

Es war einen spannende Partie ohne klaren Ausgang, was ich persönlich sehr mag. Ich hätte selber nicht gedacht, dass ich als Sieger ende, hatte aber ziemlich geschickt exportiert und mein Clan erlaubte mir eine einfachere Ausbreitung über Wasserfelder von Anfang an. Zudem hatte ich früh mein Geldeinkommen ziemlich optimiert und Geld ist auch in diesem Spiel der Motor, der alles zum laufen bringt. Clans of Caledonia – ein tolles Spiel!

Adrian (mein Spiuchuchi-Buddy) hatte dann auch noch einige Neuheiten dabei, die wir danach ausprobierten. Zuallererst das aktuell ziemlich gehypte FORT – ein Deckbauspiel mit einem wirklich erfrischendem Thema. Hier geht es darum, sich möglichst in einer coole Schulgang zusammenzuraufen, um das bestmögliche Fort zu bauen. In der Optik unverkennbar vom selben Designer, der auch schon für Root verantwortlich war. Es ist wirklich dadurch ein besonderes Spiel geworden, auch wenn ich mit deckbuilden einfach nicht warm werde und ich deshalb auch keinen grossen Spass hatte. Liegt aber definitiv nicht am Spiel.

Ich lackiere mir meine Nägel gerne stets in der Farbe, die zu den Karten passt 😉

Etwas ratlos hinterliess mich Tournament of Avalon – ein Stichspiel, bei dem es wahrlich um Leben und Tod geht. Ziemlich böse versucht man sich hier die meisten Stiche zuzuschustern, denn diese bringen Schaden und irgendwann hat für einen Spieler das letzte Stündlein geschlagen. Grundsätzlich soll man in dem Spiel auch Allianzen bilden, um Gegenspieler auszuschalten – eine Idee, die für mich in solch einem Spiel deplatziert ist. Zudem waren meine letzten 2 Runden völlig irrelevant – ich wusste, dass ich eh nicht gewinnen werde und konnte damit nur entweder dem einten oder anderen Mitspieler zum Sieg verhelfen. Wo lag hier mein Interesse? Wie gesagt: In der richtigen Gruppe sicher eine Gaudi – bei mir hat es nicht gezündet.

Sehr schön fand ich den Fall von Exit – die unheimliche Villa, den wir Abends dann bei Schummerlicht und mit der passenden App-Musikuntermalung spielten. Wieder einmal eine Ansammlung sehr guter und origineller Rätsel, auch wenn man einiges schon in ähnlicher Form bei der gleichen Reihe gesehen und erlebt hat. Trotzdem bleibt Exit was Rätselqualität und Spielmaterialeinsatz angeht ganz klar auf dem Siegertreppchen, nur thematisch.. war ich in einer Villa? Einem Bootshaus? Einer Gartenlaube? Scheissegal – storymässig kriegen sie nicht wirklich viel auf die Reihe. Da freue ich mich doch bereits auf die nächste Unlock-Box mit etwas schlechteren Rätsel, dafür mehr Stimmung.

Sieht aus wie ein Eurogame, ist aber Krieg

Den Sonntag beendeten wir dann mit meiner zweiten Partie Caylus 1303, die sich etwas anders anfühlte als die erste. Komischerweise fanden einige der Spieler (mich inkludiert) diesmal den Zugang zum Spiel nicht und ich selber machte einige unverzeihliche Planungsfehler. Zusätzlich spielten wir deutlich konfrontativer als in der ersten Partie und ich war oft der Leidtragende 😦 – definitiv ein Spiel, in dem man solche Situationen aushalten muss und in dem sich falsche Planung auch in Frust wandeln kann. Ich mag Caylus 1303 nach wie vor, ist aber sicher kein Spiel, das man zuviel spielen muss.

Nach dieser Partie machten wir uns auf den Heimweg und so endete also eine Woche, die aufgrund dieses schönen Wochenendes unvergesslich bleibt.

Machts gut und bleibt schön spielerisch,

euer blauer Spieler

Review: Yukon Airways (2019)

Wir befinden uns im Yukon Territorium im äussersten Nordwesten Kanadas. Hier ist die Natur fast unberührt, prächtige Bergseen treffen auf unendlich viele Bäume und die Berge ummanteln dieses wunderschöne Fleckchen Erde. Ein fast schwerelos wirkendes Wasserflugzeug fliegt der Sonne entgegen, die gerade untergeht. Sonne und Wolken pinseln ein Schauspiel an Farben am Himmel, das wie eine kitschige Malerei wirkt, aber hier eben echt ist. Es ist bald Feierabend für den Piloten, der nun nur noch nach Hause fliegen und das Flugzeug in den Hangar stellen muss. Dann geht’s ab nach Hause – zu den Kindern und der Frau, die sich wie immer auf seine Heimkehr freuen.

Wer jetzt denkt, ich hätte sie nicht mehr alle, liegt wohl gar nicht so falsch, aber muss schon zugeben, dass das Cover des Spieles, um den es in dieser Review geht, genau eine solche Erzählung zulässt, oder? Diese Review handelt von Yukon Airways des Autoren Al Leduc – ein eher neuer Spieldesigner, der sich hier einen Herzenswunsch erfüllt hat. Denn die Thematik, die hier verspielt wird, ist seine persönliche Geschichte. Sein Vater war dieser Pilot, der nach einem anstrengenden Flugtag zu ihm nach Hause zurückkehrte. Der spanische Verlag Ludonova hat daraus ein Spiel herausgebracht, das in ESSEN 2019 bereits ein Überraschungshit war und bald von Asmodee offiziell auf Deutsch in den Handel kommen wird.

Ob das Spiel aber mehr kann als ein schönes Cover zu präsentieren und eine Thematik herzustellen, lest ihr in den nächsten Zeilen.

Spielablauf

Wie es nicht anders sein könnte, handelt es sich bei Yukon Airways um ein Spiel mit Pick up and deliver-Mechanismus. Bei einem Flugspiel wohl sinngebend. Jeder Spieler sitzt sozusagen an Bord seines eigenen Flugzeugs und hat vor sich ein Tableau, das den Cockpit eines solchen zeigt. Auf der linken Seite des persönlichen Tableaus sind mehrere runde Anzeigen zu sehen während auf der unteren Seite mehrere Schalter / Knöpfe abgebildet sind, die man durch schieben des kleinen Pappmarkers „aktivieren“ kann. Auf der rechten Seite ist dieselbe Karte des Yukon Gebietes abgebildet wie auf dem grossen Spielbrett zu sehen ist – nur in Kleinformat. Dies dient der Übersicht und für die Markierung der bereits angeflogenen Ziele im Verlaufe des Spiels. Auf dem grossen Spielbrett selber sind dann noch die Flugstege zu sehen, von denen die Würfel (stellen in diesem Spiel die Passagiere dar) genommen werden.

Es geht primär darum, diese Passagiere am Gate aufzuladen und an entsprechenden Destinationen wieder aussteigen zu lassen. Pick up and Deliver halt. Es werden insgesamt 6 Runden gespielt (Dienstag bis Sonntag; Montag ist ein flugfreier Tag) und jede Runde besteht aus folgenden Phasen:

Boarding
Hier werden die Passagiere ins eigene Flugzeug aufgeladen. Der Spieler wählt ein Gate und nimmt sich alle gleichfarbigen Würfel (die Zahl ist dabei egal) und legt sie auf seine Flugzeugkarte. Zudem hat jedes Gate eine Sonderaktion, die man optional ausführen kann (Schieben der Würfel u.a.). Ein Flugzeug hat 4 „Sitzplätze“ – für jeden nun freien Sitzplatz kann man je 1 Kerosin auf der jeweiligen runden Anzeige raufdrehen. Die Spielerreihenfolge für die nächste Phase ergibt sich zudem aus dem gewählten Gate (Gate 1 zuerst, dann 2, etc.) so dass z.B. die Sonderaktion von Gate 1 entsprechend schwächer ist während Gate 6 sehr stark ist, man jedoch dann als letztes an der Reihe ist.

Flug
Anhand von Handkarten (Tickets), welche alle je eine Destination zeigen, werden die Zielorte definiert, die man anfliegen möchte, wobei auch drei beliebige Karten als Jokerdestination abgeworfen werden können. Das kleine Flugzeug wird zu diesem Zielort bewegt und an diesem Ort wird ein Quader zu sich genommen, der bei der Spielvorbereitung zufällig ausgelegt wurde. Entspricht nun die Farbe dieses Quaders der Farbe des Passagier-Würfels, kann man eine Verbesserung am eigenen Flugzeug vornehmen. Sollte kein Quader in der passenden Farbe an der Destination liegen, nimmt man einen anderen Würfel zu sich, bekommt aber keine Verbesserung. Diesen Quader legt der Spieler in die Landkarte des eigenen Tableaus zum entsprechenden Zielort.

Jeder Spieler spielt reihum und es ist möglich, nach einem Stopp weiterzufliegen – genug Kerosin und passende Karten vorausgesetzt. Wenn alle nicht mehr fliegen können oder wollen, endet diese Phase.

Einkommen
Die Spieler erhalten Geld (= Siegpunkte) für den höchsten Wert einer Destination (diese sind unterschiedlich hoch) plus 1$ je Passagier, der ans Ziel gebracht wurde.

Wartung
Die gebrauchten Würfel werden neu geworfen und anhand der Würfelaugen auf den entsprechenden Gates verteilt. Die Würfelaugen sind also als Drafting-Element zu sehen und haben ansonsten keine weitere Bedeutung. Je nach Höhe des eigenen „Kartennachzieh-Anzeige“ bekommen die Spieler neue Karten / Tickets sowie Kerosin.

Nach 6 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Am Ende ist auch die Anzahl unterschiedlich angeflogener Destinationen relevant – hier gibt es für mehr Varianz auch mehr Punkte.

Spielmaterial und -optik

Achtung: Ich besitze die spanische Version des Spielt und die untenstehenden Kritikpunkte beziehen sich ausschliesslich auf diese Version. Das Spiel wurde von Asmodee auf Deutsch angekündigt (VÖ: Herbst 2020) und ich kann nicht sagen, ob das Material dann anders daher kommt.

Das Spiel sieht toll aus. Punkt. Angefangen mit dem bereits hoch angepriesenen Cover zieht sich das Design weiter auf das Spielbrett, das modern wirkt. Vielleicht hat man sich hier und da sehr an den pastelligen Rosa- und Violetttönen bedient, aber das Design wirkt alles andere als altbacken und ist sehr einladend. Zudem findet fast das gesamte Material auf dem Board Platz und ist gut strukturiert.

Kommen wir zu den persönlichen Spielerboards, die ja alle ein Cockpit darstellen. Diese sind natürlich ein absoluter Eyecatcher und ich kann mir vorstellen, wie hunderte Essen-Besucher nach einem Blick auf diese Boards alleine das Spiel blind gekauft haben. Die Erstausgabe war ja dann schliesslich ausverkauft. Wir Spieler sind halt ziemlich schnell zu beeindrucken ;-). Aber auch ich muss zugeben, dass die Tatsache, dass diese Spielbretter zweilagig sind und die runden Anzeigen alle entsprechende Zeiger vorweisen, die man dann rauf und runterbewegen kann, sehr cool ist. Auch die kleinen Schalter, die man „betätigen“ kann, sind lustig. Weiter will ich nicht vergessen zu erwähnen, dass auf jedem Board ein Familienfoto in gezeichneter Form abgebildet ist. Das sind tatsächlich echte Familienfotos des Autors und auch hier zeigt sich, wie persönlich das Spielprojekt für ihn war. Wäre ich Spieldesigner, würde ich über so ein Product Design träumen.

Aber kommen wir zum Material, das dann doch nicht so rosig ist wie manche Farben auf dem Spielbrett. Natürlich muss man die vor dem ersten Spiel zusammenbauen, denn die Zeiger kommen nicht vormontiert daher. Und das war so eine Sache sag ich euch. Mittels Plastikklemmen (genauer Name dieser Dinge ist mir nicht bekannt) müssen die dünnen Mini-Zeiger ans Spielerboard befestigt werden und der Kraftaufwand war tatsächlich dermassen hoch, dass man Angst haben musste, entweder das Spiel zu zerstören oder den Finger zu brechen. Zudem sind diese aus normaler Pappe und auch das rauf- und runterschieben der Zeiger während des Spiels scheint mir ziemlich fragil zu sein, als dass es 30 Partien überleben würde. Hier hätte man definitiv auf Plastikmaterial zurückgreifen müssen und auch die Autoren haben dies wohl gemerkt und vorsorglich Ersatz-Zeiger beigelegt. Die kleinen Schalterbuttons sind ebenfalls aus Pappe und klein – dermassen klein, dass ich die Luft anhalten muss damit ich diese nicht versehentlich einatme.

Das sind aber auch die einzigen Gründe zu meckern. Die Würfel weisen eine sehr gute Qualität auf und die Karten ebenfalls, auch wenn ich sie vom Design her etwas überladen und unübersichtlich finde, aber es geht.

Alles in allem ein äusserst hochwertiges Produkt, das hier für normales Geld angeboten wird. Jamey Stegmaier wäre hier wohl in den dreistelligen Preisbereich gekommen 😉

Spielgefühl

Was sich hier so einfach und streamlined liest, ist aber tatsächlich nicht so einfach, wie es scheint. Yukon Airways ist sicherlich kein Spiel für Experten, aber ich habe oft erlebt, wie einige Spieler anfangs Mühe hatten, sich in das Spiel rein zu finden. In die Spielmechanismen und den Rundenabläufen muss man erst mal reinkommen. Es ist eins der Spiele, die man in der ersten Partie erst ab der Hälfte so richtig erblickt und auch die Strategien im Kopf entsteht erst im Laufe der Partie. Planung ist schwierig da doch einiges von Würfelwürfen und passenden Karten abhängig ist. Vieles ist dann jedoch möglich wenn man es richtig anstellt. Zudem scheint die Flugphase irgendwie unnötig kompliziert. Lege eine Karte mit der Destination aus und Fliege dorthin – klar. Aber lege drei beliebige verkehrt herum als Joker oder lege zusätzliche Karten mit demselben Symbol ab, damit du diesen Bonus erhältst, ist dann wieder etwas zuviel des Guten. Denn dazu kommt ja noch das grösste Dilemma-Problem im Spiel:

Die Aufbesserungen des eigenen Cockpits. Was zugegeben auch die Stärke des Spiels darstellt und die Vielfältigkeit der Strategien erhöht, ist gleichermassen für neue Spieler eine grosse Herausforderung, denn man wird hier mit 12 – ich wiederhole: zwölf! – möglichen Aufbesserungen konfrontiert, und nur eine davon kann man jedes mal aufbessern. Soll ich jetzt die maximale Kartenhand raufdrehen oder das zusätzliche Kerosin, dass ich über den Abwurf von Karten generieren kann? Soll ich mir die Punkte für das Spielende verdoppeln oder noch warten mit dieser Aufbesserung? Soll ich die XX-Regel für mich ändern oder doch lieber die YY-Einschränkung?

Ihr seht: das Spiel bietet einiges an Entscheidungen. Dies kann auch überfordern. Man muss sich jedoch immer wieder bewusst sein, dass keine Aufbesserung an sich falsch ist und alle Destinationen Punkte einbringen. Der Zugang zum Spiel ist aber daher nicht ganz einfach. Eins sei aber gesagt: in meinen Partien wollte am Ende sämtliche Spieler das Spiel am liebsten nochmal spielen, denn man lernt dazu und will es gleich anders und doch besser machen.

Yukon Airways macht somit Spass – und auch ein bisschen süchtig. Denn es bietet genug, um auch nach mehreren Partien den Reiz darin zu finden, andere Wege zu gehen und andere Strecken zu fliegen.

Fazit

Kommen wir also zum grossen Finale: Der spanische Verlag Ludonova ist mit Yukon Airways eine kleine Perle geglückt, die bald auch deutsche Haushalte begeistern wird. Flugspiele sind ja allgemein nicht ganz unbeliebt und hier wird das Thema mit interessanten Mechaniken und vielen Entscheidungen schön abgerundet.

Gebt dem Spiel Zeit, sich zu entfalten und verzweifelt nicht zu Beginn an die vielen Symbolen, Optionen und nicht zuletzt Destinationen. Nehmt eins nach dem anderen und irgendwann seht ihr tatsächlich die Sonne am Horizont aufblitzen.

Ein Hit ist hier garantiert und ich könnte mir sogar vorstellen, dass wir das Spiel im nächsten Jahr auf diversen Nominierungslisten wiederfinden werden. Als wirklich einzige Schwäche ist die Sache mit dem Material zu nennen, das jedenfalls in meiner Ausgabe nicht so langlebig wirkt wie es sollte. Asmodee wird dies sicherlich angepasst haben.

Mit Spanierstolz im Herzen kann ich sagen: Greift zu – dieser Flug lohnt sich auf jeden Fall!

  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Spieldauer: 60 – 90 Minuten (realistisch)
  • Alter: ab 14 (in meinen Augen etwas zu hoch angesetzt)
  • Passender Gin zum Spiel: Aviation Gin – noch nie selber getrunken aber der Name passt 😉

Woche 37 / 2020

Die Woche mit der Nummer 37 begann gleich mit einer Première. Es kam erstmals Caylus 1303 auf den Tisch, in Vielspielerkreisen älterer Generation wohl „Das neue Caylus“ genannt, denn das Spiel gab es bereits im Jahre 2005. Da ich damals aber eher mit Barbies spielte, kannte ich das Original nicht, freue mich aber, dass der coole Verlag „Space Cowboys“ sich vor allem der Optik angenommen und auch paar Regelfalten gebügelt hat. Illustriert wurde das ganze neu von Andrew Bosley, den ich aktuell ziemlich abfeiere. Schaut euch mal seine Webseite an – könnte ich so zeichnen, würde ich auch eher zum Caran d Ache-Farbstift greifen anstatt Mitarbeiter zu rekrutieren.

Durch die Hohle Gasse wird er kommen.

Caylus 1303 ist ein stark planungsorientes Eurogame mit ziemlich coolen Mechaniken und ist fies. Ziemlich fies wenn man es mit Spielern spielt, die ständig auf der Balustrade sitzen und auf den Moment warten, dir in die Suppe spucken zu können. Natürlich kann man das ganze auch in friedlichem Miteinander durchziehen aber ich glaube, das ist dann nur halb so spassig. Auf jeden Fall plant man erst mittels Einsatz von Workern seine Aktionen und schon hier geht das Ringen um gewisse Aktionen, die sich alle entlang einer Strasse befinden, los. Dazu kommt noch dazu, dass auch eine Ritterfigur auf der gleichen Strasse rumläuft und vorgibt. welche Aktionsfelder anschliessen berücksichtigt werden. Dass die eigene Planung durch die anderen Spieler hier zunichte gemacht wird, muss man hier also verkraften können und besser hat man im Hinterkopf auch stes einen Plan B bereit.

Bei uns hat Caylus 1303 einen sehr guten ersten Eindruck hinterlassen und ich hoffe es in nächster Zeit öfter auf den Tisch zu bringen. Die Erstpartie ging ziemlich klar an mich und ich denke, da liegt noch genug Rachelust in der Luft. Die nächste Partie wird für mich bestimmt halb so lustig.

Pendo, Panda oder Pindo – was ist es wohl?

Am Donnerstag fand ein Meetup bei mir statt, da ich ein paar der neueren Spiele mal wieder spielen wollte. Los ging es mit Decipher – ein Wortratespiel aus der Reihe der „Letter Piece Games“. Bei diesen Spielen werden sämtliche Buchstaben unseres Alphabets aus Plastikteilen in vier Grundformen dargestellt. Und bei Decipher geht es konkret darum, anhand wachsender Information mit guter Deduktion und Logik ein vom Mitspieler definiertes Wort zu erraten.

Mann, bin ich bei diesem Spiel grottenschlecht. Ich errate nicht mal ein Wort wenn man mir sämtliche Bauteile auf einmal hinlegt. Ich kann trotzdem nicht sagen dass mir Decipher gar nicht Spass macht, aber langzeitmotiviert bin ich da nicht. Dazu kommt, dass die total coole Optik des Spiels ein totaler Detektivknüller vermuten lässt, spielerisch sich das ganze aber eher unspektakulär und repetitiv anfühlt. Naja…

Niemand will mit den Amis spielen.

Danach die zweite Partie Q.E. – das wilde Auktionsspiel mit dem unendlich grossen Portmonnaie das wir aufgrund kurzfristiger Teilnehmerabsage nur zu dritt spielen konnten. Es funktionierte aber auch in dieser Spielerzahl ziemlich gut, auch wenn der Chaoslevel bei mehr Spielern mehr Spass macht. Ein total cooles Spiel!

Dann blieben wir mal wieder bei den coolen Fragen von Smart 10 hängen (schon genug darüber geschrieben) und zum Glück ist mittlerweile Fragenachschub herausgekommen, denn ich habe die 200 Karten bald durch. Das Spiel macht echt süchtig!

Für den Eagle Eye ist man hier selber verantwortlich.

Am Sonntag besuchte mich dann mal wieder mein Spiuchuchi-Buddy Adrian und wir spielten ausschliesslich Spiele, die sich auf meinem 50×50 Balkontischchen spielen lassen, denn das Wetter war zu schön, um drinnen zu sitzen. Als erstes Tennis als Schnippspiel: Set & Match ist genau das und macht dies auch ziemlich gut. Das Tennismatch-Feeling – wenn man es überhaupt vergleichen kann – kommt ziemlich gut rüber und die Produktion ist zufriedenstellend. Viel mehr kann ich aktuell dazu nicht sagen. Die grösste Schwierigkeit wird hier sein, genug Mitspieler zu finden, die mit mir Set & Match spielen möchten, aber dies wusste ich bereits vor dem Kauf. Die Hoffnung stirbt halt zuletzt…

… ist ein Motto, das für Adrian bei der anschliessenden 7 Wonders Duel-Partie aber wenig half. Ihm gelang nicht vieles, was er sich vornahm und machte unter anderem den Fehler, seine Weltwunder zu früh zu bauen und hätte die dadurch erhaltenen Sonderboni später in der Partie besser nutzen können. Ich wiederum spielte überlegt und hatte mir eine gute Geld- und Rohstoffengine gebaut – eine ziemlich klare Angelegenheit.

Vor-Corona-Strassenfest

Dass der liebe Adrian aber zu Gameboy-Zeiten sehr viel Tetris gespielt hat, bewies er bei Arraial – ein Puzzlespiel, das genau diesen Arcade-Klassiker brettspielerisch nachstellt. Thematisch geht es dabei um portugiesische Strassenfeste und man versucht, durch geschicktes Legen möglichst viele Besucher anzulocken. Die Polyominos müssen dabei wie bei Tetris von unten nach oben gelegt werden und eine volle Zeile verschwindet hier zwar nicht, lässt aber einen Balken nach oben springen, der ansonsten immer mehr das Platzproblem verstärkt. Er baute wirklich wunderbar und liess mir keine Chance. Arraial ist eins der Spiele in meiner Collection, die sich auf der Schwelle zum Auszug befinden. Ich mag es zwar, aber Platzprobleme und der Einzug eines neuen Puzzlespiels könnten sein Ende bedeuten. Und die Insel del Katzen ist bereits am Horizont ersichtlich… mal schauen.

So – das war also Woche 37 und die 38 wird krass. Ein Wochenende in einem Bootshaus voller Spiele in der Beachtenbuchst steht auf dem Programm – da gibt es dann viel zu erzählen bei meinem nächsten Rückblick. Auch einige Neuheiten.

Und was steht bei euch so auf dem Programm? So oder so – geniesst die Woche!

Macht’s gut,

euer blauer Spieler

Woche 36 / 2020

Eine weitere Spielwoche ist durch und schon bald ist Weihnachten 😜 Es wurde wieder ziemlich viel gespielt jedoch habe ich mich hinsichtlich der Wochenrückblicke entschieden, euch jeweils nicht über alle gespielten Spiele, sondern nur über die Highlights meiner Spielwochen zu erzählen und dafür auch mal ein Spiel näher zu beschreiben. Ich hoffe, das ist auch in eurem Sinne ☺️.

Eine Seefahrt, die ist lustig.

Los ging es wie meistens am Dienstag mit meiner fixen Spielerunde. Zu dritt spielten wir diesmal Village – mein Lieblings-Eurogame. Das Spiel ist in dieser Runde ebenfalls ziemlich beliebt und es war nicht die erste Partie in dieser Konstellation.

Ich mag Village vor allem aufgrund der starken thematischen Einbindung: Anders als bei den meisten Euros mit irgendeiner Stadt im Titel spielt man hier sozusagen das Leben in einem Dorf selbst nach – daher der Name. Jeder Spieler spielt mit einer Familie und entscheidet, welche Karrieren und Schicksale seine Familienmitglieder erleben sollen. Ob Handwerk, Politik, Kirche oder Reise – du hast es in der Hand. Die Aktionen kosten Zeit (was ebenfalls sinngebend ist) und wenn die Zeit vorüber ist, dann muss auch einer sterben. Als eins der ersten Eurogames überhaupt traute man sich, diese für einige Leute unangenehme Thematik spielerisch umzusetzen und auch wenn es für einige etwas morbid klingen mag: Sterben ist hier Teil der Strategie.

Wir spielten diesmal „all in“, also mit den beiden verfügbaren Erweiterungen Village Inn und Village Port – erstere erweitert die Produktionserzeugnisse durch einen weiteren Rohstoff – Bier – und bringt Charakterkarten, die man sich damit erkaufen kann. Dies gibt dem Spiel etwas mehr Optionen und Tiefe – und auch mehr Alkohol, was ja nie schlecht ist. Die Hafenerweiterung wiederum ersetzt das für mich langweilige Reisen des Grundspiels durch eine spannendere Seereise-Option. Beide Erweiterungen sind gute Ergänzungen zum Grundspiel, welche auch gemeinsam gespielt werden können ohne die Partie künstlich zu verlängern.

Die Partie selber war interessant. Die Dorfchronik füllte sich ziemlich rasch mit den Verstorbenen Familienmitgliedern und da dies eine Spielende-Bedingung ist, mussten wir uns alle etwas bremsen, damit wir noch paar Züge für unsere Pläne übrig haben, d.h. also weniger schnell „sterben“. Die Schlusswertung war schwierig abzuschätzen und es hätte jeder gewinnen können. Zwei Charakterkarten aus der Kneipe, die sich S. kurz vor Ende zugelegt hatte, machten dann den Unterschied aus.

Ich liebe einfach jede Partie Village und das Spiel begleitet mich bereits ziemlich lange. Es war sogar damals eins meiner ersten Kennerspiele – vielleicht ist auch dies der Grund, weshalb es immer noch diese Bedeutung für mich hat. Wer es noch nicht kennt, soll ein Blick drauf werfen. Wer aus der Gegend kommt und mal Lust auf eine Partie hat, kann mich gerne kontaktieren.

Ich möchte das Zimmer mit Waldblick

Später in der Woche startete ich mit einer guten Spielfreundin zum zweiten mal die My City-Kampagne. Das Familien-Legacy-Puzzle von Rainer Knizia habe ich bereits einmal mit meiner Partnerin durchgespielt, aber da das Spiel 4 Boards beinhaltet hätte ich es schade gefunden, die Hälfte des in der Kiste befindlichen Materials einfach ungespielt zu lassen. My City ist zwar nach der Kampagne auf der Rückseite der Boards immer wieder spielbar, jedoch ist die gegebene Immerspiel-Variante im Vergleich zur Kampagne ziemlich langweilig. Nur dafür würde ich das Spiel nicht kaufen.

So traue ich mich wieder heran und baue eine neue Stadt – diesmal mit dem Namen „Deerson“ (Passend zum Hirsch, das meine Spielfarbe als Symbol hat) und natürlich werden mir die Überraschungseffekte komplett fehlen und bin gespannt, ob mich das Spiel weitere 24 Partien (= eine Kampagne) fesseln kann. Ich werde berichten…

Der Mond ist aufgegangen

Nach 3 Partien puzzlen dann noch Nova Luna als Absacker. Auch schon länger nicht gespielt. Ein nettes, eingängiges, aber nicht einfach zu knackendes Brainfuxx-Puzzle, das uns Uwe Rosenberg hier präsentiert. Falsches bauen wird ziemlich schnell bestraft, so dass ich zwar stark in die Partie startete, aber gegen Ende hin mir die Optionen ausblieben, den Sack zuzumachen. Leider ist das ganze in der finalen Phase schon ziemlich arg von den ausliegenden Plättchen abhängig. Hat man Glück und liegen die passenden Plättchen in der richtigen Reihenfolge, so hat man leichteres Spiel.

Aber zugegeben: Vielleicht ist dies mal wieder eine faule Ausrede, um meine Niederlage zu rechtfertigen ;-). Schlussendlich ist man ja meistens selber schuld. Ich mag Nova Luna trotzdem ziemlich gerne, auch wenn mir eine Partie pro Abend davon reicht.

Schneller fertig als die echte Sagrada Familia

Das letzte Spiel der Woche war schon länger auf meiner Malwiederspielen-Liste – Sagrada. Das abstrakte Würfel-Legespiel liegt bei mir total Deluxyfied in meinem Regal mit dem tollen Inlay von Broken Token und allen Erweiterungen. Man muss wohl das Spiel ziemlich lieben um sich ein Inlay zuzulegen, das etwa den Preis des Spiels kostet, aber ich kann euch beruhigen: Es handelt sich lediglich um ein geekiges Neben-Phänomen des Brettspielhobbies. Oder eine Besessenheit. Oder ein Virus, das einem befallen kann.

So oder so – Sagrada sieht einfach wunderbar aus. Ich empfehle jedem unbedingt die erste Erweiterung. Dadurch gewinnt das Spiel in angenehmer Art und Weise an Planbarkeit, da man immer einen Würfel aus der persönlichen Würfelablage legen kann und man nicht ständig auf einen passenden Würfelwurf hoffen muss. Und: Eine Partie dauert dadurch auch deutlich kürzer, auch wenn ich in dieser Partie der Downtime-Produzent war – etwas, was mir ziemlich unangenehm ist, da ich ewiglange Grübler am Tisch selber nicht so mag. Es war auch eine Partie, in der mir wenig gelang und wo ich auch ziemlich mies spielte. Sagrada muss dann wohl doch wieder öfter auf den Tisch.

Mein grüner Spielteppich ist wunderschön.

Eine weitere Neuheit in dieser Woche für mich war das Online-Brettspielen auf Yucata.de. Diese optisch doch eher altertümlich anmutende Webseite ist absolut kostenfrei und hat einige bekannte Brettspiele als Online-Variante umgesetzt. Ich spielte eine Runde Jaipur mit dem lieben Sevan des „Brettspielpodcasts, den die Welt nicht braucht„. Auf Yucata spielen die Spieler seine Züge abwechselnd, also einer spielt, der andere wird via Mail informiert und spielt seinen Zug, dann wieder der andere etc. Dies funktioniert zwar wunderbar, war aber für mich als ungeduldiger Mensch eine ziemliche Herausforderung. Zwischen Zug und Zug können locker mal paar Tage vergehen – da muss man sich immer wieder auf die Spielsituation einstellen. Nichtsdestotrotz freue ich mich auf kommende Partien. Ihr könnt mich gerne zu einer Partie einladen – ich bin dort unter blauerspieler zu finden.

So – ich hoffe, der etwas kürzere Wochenbericht passt euch. Freue mich, diese Woche mit Caylus 1303 eine Neuheit auf den Tisch zu bringen und bin gespannt, wie es sich spielen wird. Die Antwort gibt es natürlich genau hier. Bis nächste Woche!

Macht’s gut und keep on gaming,

euer blauer Spieler

Spiuchuchi – Monatsrückblick August 2020 ist „on air“

Die neueste Folge unseres Podcasts „Spiuchuchi“ ist draussen und wir berichten in breitem Berndeutsch (und ohne Untertitel ;-)) über folgende Spiele / Themen:

Spiele
– Ishtar
– On the Underground London / Berlin
– Smart 10
– Herr der Ringe – Reise durch Mittelerde / Dunkle Pfade
– Shards of Infinity
– Sherlock Holmes Beratender Detektiv

Vertiefungsthema
Deluxifying Games: Inlays pro und kontra, Sinn und Zweck von hochwertigerem Material (Silbermünzen, 3d-gedruckte Teile), etc.

Zudem beantworten wir noch paar Hörerfragen – ja, es sind sogar welche reingekommen 🙂

Ihr könnt die Folge entweder unter dem entsprechenden Menüpunkt dieser Seite direkt im Browser anhören anhören oder dort die Links zu den Plattformen folgen.

Vielen lieben Dank an alle, die uns hören!

Review: Paris – La Cité de la Lumière (2019)

Paris ist schön. Paris ist romantisch. Paris ist kitsch. Dieses Bild vermittelt man uns von der Hauptstadt der Franzosen seit Jahren und viele glauben es auch. Ich persönlich bin der Meinung, dass dies alles von ganz früher kommt. Verbringt man heutzutage ein paar Tage in Paris – was ich vor nicht allzu langer Zeit tat – so findet man sicher auch wunderschöne Strassen, Häuser und Plätze, die sehr gut in dieses Klischee passen, andererseits aber auch: Unfreundliche Kellner, überteuerte Croissants und dreckige Strassen sowie Autolärm wo du nur hinsiehst. Weil sich allerdings dieses Bild weniger gut in ein Brettspiel integrieren lässt, erschien im letzten Jahr vom spanischen Verlag Devir das Spiel, um das es heute hier geht und sich ganz dem Klischee der wunderschönen Strassen von Paris widmet.

Das Cover – wohl einem Strassenmaler vor dem Louvre teuer abgekauft.

Das Spiel des spanischen (!) Autors Jose Antonio Abascal „Paris – La Cité de la Lumière“ wird in den nächsten Monaten verdeutscht und als „Paris – Stadt der Lichter“ vom Kosmos-Verlag herauskommen, und da ich einer der wohl wenigen Glücklichen bin, der bereits die spanische Edition seit Monaten besitzt, dachte ich mir, ich lasse euch wissen, was da auf euch zukommt.

Spielablauf

Paris – La Cité de la Lumière könnte auf dem ersten Blick alles sein. Es handelt sich allerdings um ein Puzzlespiel mit Polyomino-Teilchen – eins der vielen, mit denen wir in den letzten 1, 2 Jahren überflutet wurden. Ich würde aber sagen – nachdem ich einige davon gespielt habe – dass es eins der originelleren und besseren seiner Art ist. Denn es wartet mit zwei unterschiedlichen Phasen auf, was grundsätzlich ein Spielablauf ist, den ich persönlich sehr mag. Gehen wir eine nach der anderen an:

In Phase 1 legen wir die Strassen von Paris, auf denen in der zweiten Phase die Gebäude gebaut werden. Es entsteht also zuerst der sogenannte Spielteppich, auf dem wir dann – wenn richtig geplant – unsere Züge danach ausführen können.

Die Strasse aus dem Videoclip „Billie Jean“ wird wieder lebendig.

Jeder Spieler erhält zunächst quadratische Strassenplättchen seiner Farbe, die auf der Vorderseite jeweils vier Quader in drei unterschiedlichen Farben zeigen. Orange und Blau als Spielerfarbe; Violett als neutrale Farbe, die sozusagen beiden Spielern angehört. Und einige Felder zeigen dann noch Strassenlaternen, die wichtig für die Punkte ist. Neben dem Spielplan, der bereits in der Spielschachtel integriert ist, werden die Gebäudeplättchen (jedes davon einzigartig) bereitgelegt. Diese besitzen alle Polyomino aka Tetris-Form und erinnern stark an das diesjährige Spiel „My City„.

In der ersten Phase hat man die Wahl zwischen zwei Zugoptionen: Entweder man zieht eins seiner quadratischen Strassenplättchen und legt es an beliebiger Stelle auf dem Spielplan an oder man sichert sich eins der Gebäudeplättchen, in der Hoffnung, genau dieses in der zweiten Phase anlegen zu können. Der Clou dabei: Durch das Legen der Strassenplättchen legt man sich die Legeplätze der eigenen oder neutralen Farbe zurecht und zwar möglichst passend damit später die Polyominos gelegt werden können. Tönt alles etwas kompliziert, aber ohne die Regel eins zu eins wiederzugeben ist es wohl einfacher, sich das obige und untere Bild anzuschauen – dann weiss man in etwa, was ich meine ;-). Die Phase endet sofort, sobald das letzte Strassenplättchen angelegt wurde.

Die Holzmeeples stellen keine Teufel mit Hörner dar, die auf den Häusern tanzen, sondern Cheminées.

In der zweiten Phase geht es ans Legen der sich zuvor gesicherten Polyomino-Gebäudeplättchen, und zwar möglichst gruppiert beieinander und benachbart an Strassenlaternen, denn das bringt Punkte. Selbstverständlich soll es auch Sinn und Zweck sein, dem Gegenüber seine Plätze (resp. die neutralen Flächen) wegzuschnappen, denn auch er hat evtl. mit einem Feld geliebäugelt, das plötzlich durch den Mitspieler belegt wird. Autsch. Als zweite Option kann der Spieler eine Aktions-Postkarte mit einem seiner 4 Aktionsmarker nutzen (jedes Aktionsfeld kann nur durch 1 Spieler genutzt werden). Diese sind allesamt sehr stark und es entsteht meistens ein Rennen darum, wer sie zuerst kommt. Die zweite Phase endet, wenn kein Spieler mehr ein Gebäude legen kann und alle 8 Aktions-Postkarten genutzt wurden.

Danach gibt es Punkte entsprechend der Grösse des Gebäudeplättchens x Anzahl der benachbarten Strassenlaternen (ein ähnliche Wertung wie bei Kingdomino) sowie für die grösste zusammenhängende Gebäudegruppe eigener Farbe. Es gibt jedoch Minuspunkte für nicht gelegte Gebäudeplättchen, so dass eine gute Planung hier sehr wichtig ist. Diverse Aktions-Postkarten können dann auch noch Punkte bringen. Wer nach dieser Wertung die meisten Punkte hat, ist „le meilleur constructeur de bâtiments de paris“. Félicitations!

Spielmaterial und -optik

Die Aktions-Postkarten so, wie man sie eben NICHT auslegen sollte.

Das Game Design ist toll. Man hat sich hier für ein Thema entschieden und es von A bis Z durchgezogen. Die Illustrationen und gewählten Materialien sind durchwegs gelungen, auch wenn sie für das Spielen nicht immer förderlich resp. nötig sind – dazu aber später.

Beim Material kommt man vom ersten Moment an ins staunen. Angefangen mit der Spielbox, die hier gleichzeitig Spielplan ist und sehr stabil und kompakt daher kommt. Andere hätten sich hier für eine grössere Box mit viel Luft darin entschieden. So passts jetzt gut ins Format anderer 2er-Spiele – mein Regal sagt danke. Die Gebäudeplättchen sind fantastisch. Sie sind doppellagig, was ich bei Polyomino-Teilchen noch nirgends gesehen habe. Denn eigentlich ist es völlig unnötiger Produktionsaufwand und Materialverschwendung, ja, aber man wollte hier einfach ein durchs Band hochwertiges Produkt abliefern, welches ohne Kunststoff auskommt.

Aber man kann es bei der Durchführung eines solchen Spieldesigns auch etwas übertreiben und so kommen wir zu paar Kritikpunkten. Die Aktions-Postkarten sind absoluter Nonsens. Sie sind in normaler Postkartengrösse und jede einzelne stellt ein Aktionsfeld dar. Ihr seht am obigen Bild, was dies zur Folge hat – eine überdurschnittlich grosse Auslage, die für so ein kleines Spiel, das man ansonsten im Zug spielen könnte, völlig unpassend wirkt. Legt man Sie wie auf dem Bild rund um das Spielfeld, ist es a) unpraktisch und b) sind nicht alle Aktionsfelder für alle Spieler gleich gut sichtbar. Also legt man Sie neben das Spielfeld, was zusammen etwa den Platz eines normalgrossen Brettspiels ausfüllt. Es hätte völlig gereicht, ein separates Spieltableau mit den abgebildeten Aktionen zu kreieren, auf welchem man dann die sehr kleinen Aktionsmarker draufgelegt hätte, um die Aktion zu aktivieren. Und auch wenn das Thema Postkarten genau in diese Romantikschiene, in die uns das Spiel schieben möchte, hineinpasst, habe ich mir bis heute die schönen Vorderseiten der Postkarten nicht mal angeschaut (da null relevant). Zusammengefasst: Thematisch wird es wohl Sinn machen – spielerisch null.

Zweiter kleiner Kritikpunkt (und der ist etwas gesucht): Die kleinen Pappaufsteller aus den Aktions-Postkarten wirken billig, unpassend und deplatziert. Es wären nur zwei zusätzliche Holzmeeples gewesen, die man hier hätte produzieren müssen, und das ganze wäre vom Material her sehr rund gewesen.

Alles in allem ist dies aber meckern auf hohem Niveau: Ich höre und lese jetzt schon die überschäumende Schwärmerei über das Design und Material bei den Bloggern und Spielern auf Foren uns dergleichen. Das ganze Spiel fällt aufgrund seiner Optik und dem Mut zum Neuen auf und das Material ist deutlich besser als bei Spielen gleicher Preisklasse.

Spielgefühl

Kommen wir zu dem, was zählt: Wie fühle ich mich, wenn ich „Paris – La Cité de la Lumière“ spiele und macht es mir Spass?

Letzteres kann ich bestätigen – für Puzzlespiel-Liebhaber bietet das Spiel durch die zwei Phasen und der planerischen Herausforderung genug neues, um die Anschaffung zumindest in Betracht zu ziehen. Aber ich persönlich empfinde es leider als anstrengend. Es macht Spass und für die Dauer des Spiels wird man gefordert, aber es fehlt dem Spiel die Leichtigkeit eines Patchwork – für mich nachwievor das beste 2-er-Puzzlespiel überhaupt. Ausserdem verzeiht es wenig Fehler, was etwas ist, das einem Bauchspieler wie mich immer wieder in die Quere kommt. Es ist hoch konfrontativ, denn der Spielplan ist klein, die Felder und Aktionskarten sind begrenzt und der Gegner arbeitet schlussendlich an den gleichen Zielen. Auch das muss man mögen.

Ansonsten kann ich nicht verleugnen, dass mir bereits bei der ersten Partie ein „wow – das Spiel ist gut“ rausgerutscht ist. Denn es ist definitiv was besonderes und Kosmos tut gut darin, es in Deutsch rauszubringen. Es wird in der Szene aufgrund des Gesamtkonzeptes nicht ungeachtet bleiben. Es ist halt vielleicht nicht mein Lieblingspuzzle und ich mag die Leichtigkeit eines solchen Spiels eher als die Denksportaufgabe, die mir hier geboten wird. Aber dies ist wie immer eine sehr subjektive Meinung.

Fazit

Der Mond schaute hinab auf die Erde und sagte sich: Mein Gott, sind das Idioten.

Und schon ist fast alles gesagt. „Paris – La Cité de la Lumière“ könnte einschlagen wie eine Bombe, denn es ist mal wieder ein gutes Zweierspiel, das die Zweispieler-Reihe von Kosmos gut ergänzt. Spielerisch bietet es die nötige Tiefe, damit auch Kennerspieler gefordert werden – könnte mir aber auch vorstellen, dass Familienspieler hier eher die Käufergruppe sein werden. Sei’s drum: Wer es kauft, wird Spass daran haben und es nicht bereuen. Es ist für mich persönlich jetzt kein Spiel, das ich mehrmals hintereinander spielen möchte, da mich bereits eine Partie ziemlich überanstrengt, aber im Wechsel zu anderen Spielen derselben Kategorie passt es „magnifique“.

In dem Sinne – allez Paris et bonne Chance,

euer blauer Spieler

  • Anzahl Spieler: 2
  • Spieldauer: 30 Minuten (realistisch)
  • Alter: ab 8 (in meinen Augen etwas zu tief angesetzt)
  • Passender Gin zum Spiel: Generous Gin – floral, originell und aus Frankreich.

VENTI 20 auf Kickstarter

Dass Lyssach nicht nur die Einkaufsstrasse und die pappigen Hot Dogs aus dem IKEA zu bieten hat, beweist ein kleiner, junger Schweizer Spieleverlag namens Tabletop Heroes, das aktuell das Spiel VENTI 20 bei Kickstarter am Laufen hat. Die Kampagne läuft nur noch bis Sonntag, 30. August, ist aber schon fast sicher finanziert. Selbstverständlich freuen sich aber die Helden, wenn paar Exemplare mehr im November auf die Post müssen. Ich habe mir meins schon gesichert.

Was so heisst wie mein halbes Alter, kann nur nur gut sein.

Ich habe VENTI 20 noch nicht selber gespielt, aber das Regelstudium bestätigt den ersten Eindruck, dass es sich dabei um ein kleines, aber feines Karten-Sammelspiel handelt, das sich ziemlich konfrontativ liest und als Filler oder Start in den Spieleabend sehr gut taugen könnte.

Das Design ist natürlich wie bei den meisten solcher Spiele auf „UNO“ getrimmt – mir gefällt aber das deutlich modernere Design und die Tatsache, dass eine Karte je nach Lege-Ausrichtung mehrere Funktionen/Informationen aufweist.

Der Preis ist fair und man soll solche Ideen unterstützen – erst recht wenn sie aus unserem Ländle kommen. Daher hier aus freiem Willen und ohne irgendwelche Vorteile herauszuziehen den Link und meine Empfehlung:

https://www.kickstarter.com/projects/ttheroes/venti

Viel Erfolg, Tabletop Heroes!