Review: Yukon Airways (2019)

Wir befinden uns im Yukon Territorium im äussersten Nordwesten Kanadas. Hier ist die Natur fast unberührt, prächtige Bergseen treffen auf unendlich viele Bäume und die Berge ummanteln dieses wunderschöne Fleckchen Erde. Ein fast schwerelos wirkendes Wasserflugzeug fliegt der Sonne entgegen, die gerade untergeht. Sonne und Wolken pinseln ein Schauspiel an Farben am Himmel, das wie eine kitschige Malerei wirkt, aber hier eben echt ist. Es ist bald Feierabend für den Piloten, der nun nur noch nach Hause fliegen und das Flugzeug in den Hangar stellen muss. Dann geht’s ab nach Hause – zu den Kindern und der Frau, die sich wie immer auf seine Heimkehr freuen.

Wer jetzt denkt, ich hätte sie nicht mehr alle, liegt wohl gar nicht so falsch, aber muss schon zugeben, dass das Cover des Spieles, um den es in dieser Review geht, genau eine solche Erzählung zulässt, oder? Diese Review handelt von Yukon Airways des Autoren Al Leduc – ein eher neuer Spieldesigner, der sich hier einen Herzenswunsch erfüllt hat. Denn die Thematik, die hier verspielt wird, ist seine persönliche Geschichte. Sein Vater war dieser Pilot, der nach einem anstrengenden Flugtag zu ihm nach Hause zurückkehrte. Der spanische Verlag Ludonova hat daraus ein Spiel herausgebracht, das in ESSEN 2019 bereits ein Überraschungshit war und bald von Asmodee offiziell auf Deutsch in den Handel kommen wird.

Ob das Spiel aber mehr kann als ein schönes Cover zu präsentieren und eine Thematik herzustellen, lest ihr in den nächsten Zeilen.

Spielablauf

Wie es nicht anders sein könnte, handelt es sich bei Yukon Airways um ein Spiel mit Pick up and deliver-Mechanismus. Bei einem Flugspiel wohl sinngebend. Jeder Spieler sitzt sozusagen an Bord seines eigenen Flugzeugs und hat vor sich ein Tableau, das den Cockpit eines solchen zeigt. Auf der linken Seite des persönlichen Tableaus sind mehrere runde Anzeigen zu sehen während auf der unteren Seite mehrere Schalter / Knöpfe abgebildet sind, die man durch schieben des kleinen Pappmarkers „aktivieren“ kann. Auf der rechten Seite ist dieselbe Karte des Yukon Gebietes abgebildet wie auf dem grossen Spielbrett zu sehen ist – nur in Kleinformat. Dies dient der Übersicht und für die Markierung der bereits angeflogenen Ziele im Verlaufe des Spiels. Auf dem grossen Spielbrett selber sind dann noch die Flugstege zu sehen, von denen die Würfel (stellen in diesem Spiel die Passagiere dar) genommen werden.

Es geht primär darum, diese Passagiere am Gate aufzuladen und an entsprechenden Destinationen wieder aussteigen zu lassen. Pick up and Deliver halt. Es werden insgesamt 6 Runden gespielt (Dienstag bis Sonntag; Montag ist ein flugfreier Tag) und jede Runde besteht aus folgenden Phasen:

Boarding
Hier werden die Passagiere ins eigene Flugzeug aufgeladen. Der Spieler wählt ein Gate und nimmt sich alle gleichfarbigen Würfel (die Zahl ist dabei egal) und legt sie auf seine Flugzeugkarte. Zudem hat jedes Gate eine Sonderaktion, die man optional ausführen kann (Schieben der Würfel u.a.). Ein Flugzeug hat 4 „Sitzplätze“ – für jeden nun freien Sitzplatz kann man je 1 Kerosin auf der jeweiligen runden Anzeige raufdrehen. Die Spielerreihenfolge für die nächste Phase ergibt sich zudem aus dem gewählten Gate (Gate 1 zuerst, dann 2, etc.) so dass z.B. die Sonderaktion von Gate 1 entsprechend schwächer ist während Gate 6 sehr stark ist, man jedoch dann als letztes an der Reihe ist.

Flug
Anhand von Handkarten (Tickets), welche alle je eine Destination zeigen, werden die Zielorte definiert, die man anfliegen möchte, wobei auch drei beliebige Karten als Jokerdestination abgeworfen werden können. Das kleine Flugzeug wird zu diesem Zielort bewegt und an diesem Ort wird ein Quader zu sich genommen, der bei der Spielvorbereitung zufällig ausgelegt wurde. Entspricht nun die Farbe dieses Quaders der Farbe des Passagier-Würfels, kann man eine Verbesserung am eigenen Flugzeug vornehmen. Sollte kein Quader in der passenden Farbe an der Destination liegen, nimmt man einen anderen Würfel zu sich, bekommt aber keine Verbesserung. Diesen Quader legt der Spieler in die Landkarte des eigenen Tableaus zum entsprechenden Zielort.

Jeder Spieler spielt reihum und es ist möglich, nach einem Stopp weiterzufliegen – genug Kerosin und passende Karten vorausgesetzt. Wenn alle nicht mehr fliegen können oder wollen, endet diese Phase.

Einkommen
Die Spieler erhalten Geld (= Siegpunkte) für den höchsten Wert einer Destination (diese sind unterschiedlich hoch) plus 1$ je Passagier, der ans Ziel gebracht wurde.

Wartung
Die gebrauchten Würfel werden neu geworfen und anhand der Würfelaugen auf den entsprechenden Gates verteilt. Die Würfelaugen sind also als Drafting-Element zu sehen und haben ansonsten keine weitere Bedeutung. Je nach Höhe des eigenen „Kartennachzieh-Anzeige“ bekommen die Spieler neue Karten / Tickets sowie Kerosin.

Nach 6 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Am Ende ist auch die Anzahl unterschiedlich angeflogener Destinationen relevant – hier gibt es für mehr Varianz auch mehr Punkte.

Spielmaterial und -optik

Achtung: Ich besitze die spanische Version des Spielt und die untenstehenden Kritikpunkte beziehen sich ausschliesslich auf diese Version. Das Spiel wurde von Asmodee auf Deutsch angekündigt (VÖ: Herbst 2020) und ich kann nicht sagen, ob das Material dann anders daher kommt.

Das Spiel sieht toll aus. Punkt. Angefangen mit dem bereits hoch angepriesenen Cover zieht sich das Design weiter auf das Spielbrett, das modern wirkt. Vielleicht hat man sich hier und da sehr an den pastelligen Rosa- und Violetttönen bedient, aber das Design wirkt alles andere als altbacken und ist sehr einladend. Zudem findet fast das gesamte Material auf dem Board Platz und ist gut strukturiert.

Kommen wir zu den persönlichen Spielerboards, die ja alle ein Cockpit darstellen. Diese sind natürlich ein absoluter Eyecatcher und ich kann mir vorstellen, wie hunderte Essen-Besucher nach einem Blick auf diese Boards alleine das Spiel blind gekauft haben. Die Erstausgabe war ja dann schliesslich ausverkauft. Wir Spieler sind halt ziemlich schnell zu beeindrucken ;-). Aber auch ich muss zugeben, dass die Tatsache, dass diese Spielbretter zweilagig sind und die runden Anzeigen alle entsprechende Zeiger vorweisen, die man dann rauf und runterbewegen kann, sehr cool ist. Auch die kleinen Schalter, die man „betätigen“ kann, sind lustig. Weiter will ich nicht vergessen zu erwähnen, dass auf jedem Board ein Familienfoto in gezeichneter Form abgebildet ist. Das sind tatsächlich echte Familienfotos des Autors und auch hier zeigt sich, wie persönlich das Spielprojekt für ihn war. Wäre ich Spieldesigner, würde ich über so ein Product Design träumen.

Aber kommen wir zum Material, das dann doch nicht so rosig ist wie manche Farben auf dem Spielbrett. Natürlich muss man die vor dem ersten Spiel zusammenbauen, denn die Zeiger kommen nicht vormontiert daher. Und das war so eine Sache sag ich euch. Mittels Plastikklemmen (genauer Name dieser Dinge ist mir nicht bekannt) müssen die dünnen Mini-Zeiger ans Spielerboard befestigt werden und der Kraftaufwand war tatsächlich dermassen hoch, dass man Angst haben musste, entweder das Spiel zu zerstören oder den Finger zu brechen. Zudem sind diese aus normaler Pappe und auch das rauf- und runterschieben der Zeiger während des Spiels scheint mir ziemlich fragil zu sein, als dass es 30 Partien überleben würde. Hier hätte man definitiv auf Plastikmaterial zurückgreifen müssen und auch die Autoren haben dies wohl gemerkt und vorsorglich Ersatz-Zeiger beigelegt. Die kleinen Schalterbuttons sind ebenfalls aus Pappe und klein – dermassen klein, dass ich die Luft anhalten muss damit ich diese nicht versehentlich einatme.

Das sind aber auch die einzigen Gründe zu meckern. Die Würfel weisen eine sehr gute Qualität auf und die Karten ebenfalls, auch wenn ich sie vom Design her etwas überladen und unübersichtlich finde, aber es geht.

Alles in allem ein äusserst hochwertiges Produkt, das hier für normales Geld angeboten wird. Jamey Stegmaier wäre hier wohl in den dreistelligen Preisbereich gekommen 😉

Spielgefühl

Was sich hier so einfach und streamlined liest, ist aber tatsächlich nicht so einfach, wie es scheint. Yukon Airways ist sicherlich kein Spiel für Experten, aber ich habe oft erlebt, wie einige Spieler anfangs Mühe hatten, sich in das Spiel rein zu finden. In die Spielmechanismen und den Rundenabläufen muss man erst mal reinkommen. Es ist eins der Spiele, die man in der ersten Partie erst ab der Hälfte so richtig erblickt und auch die Strategien im Kopf entsteht erst im Laufe der Partie. Planung ist schwierig da doch einiges von Würfelwürfen und passenden Karten abhängig ist. Vieles ist dann jedoch möglich wenn man es richtig anstellt. Zudem scheint die Flugphase irgendwie unnötig kompliziert. Lege eine Karte mit der Destination aus und Fliege dorthin – klar. Aber lege drei beliebige verkehrt herum als Joker oder lege zusätzliche Karten mit demselben Symbol ab, damit du diesen Bonus erhältst, ist dann wieder etwas zuviel des Guten. Denn dazu kommt ja noch das grösste Dilemma-Problem im Spiel:

Die Aufbesserungen des eigenen Cockpits. Was zugegeben auch die Stärke des Spiels darstellt und die Vielfältigkeit der Strategien erhöht, ist gleichermassen für neue Spieler eine grosse Herausforderung, denn man wird hier mit 12 – ich wiederhole: zwölf! – möglichen Aufbesserungen konfrontiert, und nur eine davon kann man jedes mal aufbessern. Soll ich jetzt die maximale Kartenhand raufdrehen oder das zusätzliche Kerosin, dass ich über den Abwurf von Karten generieren kann? Soll ich mir die Punkte für das Spielende verdoppeln oder noch warten mit dieser Aufbesserung? Soll ich die XX-Regel für mich ändern oder doch lieber die YY-Einschränkung?

Ihr seht: das Spiel bietet einiges an Entscheidungen. Dies kann auch überfordern. Man muss sich jedoch immer wieder bewusst sein, dass keine Aufbesserung an sich falsch ist und alle Destinationen Punkte einbringen. Der Zugang zum Spiel ist aber daher nicht ganz einfach. Eins sei aber gesagt: in meinen Partien wollte am Ende sämtliche Spieler das Spiel am liebsten nochmal spielen, denn man lernt dazu und will es gleich anders und doch besser machen.

Yukon Airways macht somit Spass – und auch ein bisschen süchtig. Denn es bietet genug, um auch nach mehreren Partien den Reiz darin zu finden, andere Wege zu gehen und andere Strecken zu fliegen.

Fazit

Kommen wir also zum grossen Finale: Der spanische Verlag Ludonova ist mit Yukon Airways eine kleine Perle geglückt, die bald auch deutsche Haushalte begeistern wird. Flugspiele sind ja allgemein nicht ganz unbeliebt und hier wird das Thema mit interessanten Mechaniken und vielen Entscheidungen schön abgerundet.

Gebt dem Spiel Zeit, sich zu entfalten und verzweifelt nicht zu Beginn an die vielen Symbolen, Optionen und nicht zuletzt Destinationen. Nehmt eins nach dem anderen und irgendwann seht ihr tatsächlich die Sonne am Horizont aufblitzen.

Ein Hit ist hier garantiert und ich könnte mir sogar vorstellen, dass wir das Spiel im nächsten Jahr auf diversen Nominierungslisten wiederfinden werden. Als wirklich einzige Schwäche ist die Sache mit dem Material zu nennen, das jedenfalls in meiner Ausgabe nicht so langlebig wirkt wie es sollte. Asmodee wird dies sicherlich angepasst haben.

Mit Spanierstolz im Herzen kann ich sagen: Greift zu – dieser Flug lohnt sich auf jeden Fall!

  • Anzahl Spieler: 2 – 4
  • Spieldauer: 60 – 90 Minuten (realistisch)
  • Alter: ab 14 (in meinen Augen etwas zu hoch angesetzt)
  • Passender Gin zum Spiel: Aviation Gin – noch nie selber getrunken aber der Name passt 😉

Review: Paris – La Cité de la Lumière (2019)

Paris ist schön. Paris ist romantisch. Paris ist kitsch. Dieses Bild vermittelt man uns von der Hauptstadt der Franzosen seit Jahren und viele glauben es auch. Ich persönlich bin der Meinung, dass dies alles von ganz früher kommt. Verbringt man heutzutage ein paar Tage in Paris – was ich vor nicht allzu langer Zeit tat – so findet man sicher auch wunderschöne Strassen, Häuser und Plätze, die sehr gut in dieses Klischee passen, andererseits aber auch: Unfreundliche Kellner, überteuerte Croissants und dreckige Strassen sowie Autolärm wo du nur hinsiehst. Weil sich allerdings dieses Bild weniger gut in ein Brettspiel integrieren lässt, erschien im letzten Jahr vom spanischen Verlag Devir das Spiel, um das es heute hier geht und sich ganz dem Klischee der wunderschönen Strassen von Paris widmet.

Das Cover – wohl einem Strassenmaler vor dem Louvre teuer abgekauft.

Das Spiel des spanischen (!) Autors Jose Antonio Abascal „Paris – La Cité de la Lumière“ wird in den nächsten Monaten verdeutscht und als „Paris – Stadt der Lichter“ vom Kosmos-Verlag herauskommen, und da ich einer der wohl wenigen Glücklichen bin, der bereits die spanische Edition seit Monaten besitzt, dachte ich mir, ich lasse euch wissen, was da auf euch zukommt.

Spielablauf

Paris – La Cité de la Lumière könnte auf dem ersten Blick alles sein. Es handelt sich allerdings um ein Puzzlespiel mit Polyomino-Teilchen – eins der vielen, mit denen wir in den letzten 1, 2 Jahren überflutet wurden. Ich würde aber sagen – nachdem ich einige davon gespielt habe – dass es eins der originelleren und besseren seiner Art ist. Denn es wartet mit zwei unterschiedlichen Phasen auf, was grundsätzlich ein Spielablauf ist, den ich persönlich sehr mag. Gehen wir eine nach der anderen an:

In Phase 1 legen wir die Strassen von Paris, auf denen in der zweiten Phase die Gebäude gebaut werden. Es entsteht also zuerst der sogenannte Spielteppich, auf dem wir dann – wenn richtig geplant – unsere Züge danach ausführen können.

Die Strasse aus dem Videoclip „Billie Jean“ wird wieder lebendig.

Jeder Spieler erhält zunächst quadratische Strassenplättchen seiner Farbe, die auf der Vorderseite jeweils vier Quader in drei unterschiedlichen Farben zeigen. Orange und Blau als Spielerfarbe; Violett als neutrale Farbe, die sozusagen beiden Spielern angehört. Und einige Felder zeigen dann noch Strassenlaternen, die wichtig für die Punkte ist. Neben dem Spielplan, der bereits in der Spielschachtel integriert ist, werden die Gebäudeplättchen (jedes davon einzigartig) bereitgelegt. Diese besitzen alle Polyomino aka Tetris-Form und erinnern stark an das diesjährige Spiel „My City„.

In der ersten Phase hat man die Wahl zwischen zwei Zugoptionen: Entweder man zieht eins seiner quadratischen Strassenplättchen und legt es an beliebiger Stelle auf dem Spielplan an oder man sichert sich eins der Gebäudeplättchen, in der Hoffnung, genau dieses in der zweiten Phase anlegen zu können. Der Clou dabei: Durch das Legen der Strassenplättchen legt man sich die Legeplätze der eigenen oder neutralen Farbe zurecht und zwar möglichst passend damit später die Polyominos gelegt werden können. Tönt alles etwas kompliziert, aber ohne die Regel eins zu eins wiederzugeben ist es wohl einfacher, sich das obige und untere Bild anzuschauen – dann weiss man in etwa, was ich meine ;-). Die Phase endet sofort, sobald das letzte Strassenplättchen angelegt wurde.

Die Holzmeeples stellen keine Teufel mit Hörner dar, die auf den Häusern tanzen, sondern Cheminées.

In der zweiten Phase geht es ans Legen der sich zuvor gesicherten Polyomino-Gebäudeplättchen, und zwar möglichst gruppiert beieinander und benachbart an Strassenlaternen, denn das bringt Punkte. Selbstverständlich soll es auch Sinn und Zweck sein, dem Gegenüber seine Plätze (resp. die neutralen Flächen) wegzuschnappen, denn auch er hat evtl. mit einem Feld geliebäugelt, das plötzlich durch den Mitspieler belegt wird. Autsch. Als zweite Option kann der Spieler eine Aktions-Postkarte mit einem seiner 4 Aktionsmarker nutzen (jedes Aktionsfeld kann nur durch 1 Spieler genutzt werden). Diese sind allesamt sehr stark und es entsteht meistens ein Rennen darum, wer sie zuerst kommt. Die zweite Phase endet, wenn kein Spieler mehr ein Gebäude legen kann und alle 8 Aktions-Postkarten genutzt wurden.

Danach gibt es Punkte entsprechend der Grösse des Gebäudeplättchens x Anzahl der benachbarten Strassenlaternen (ein ähnliche Wertung wie bei Kingdomino) sowie für die grösste zusammenhängende Gebäudegruppe eigener Farbe. Es gibt jedoch Minuspunkte für nicht gelegte Gebäudeplättchen, so dass eine gute Planung hier sehr wichtig ist. Diverse Aktions-Postkarten können dann auch noch Punkte bringen. Wer nach dieser Wertung die meisten Punkte hat, ist „le meilleur constructeur de bâtiments de paris“. Félicitations!

Spielmaterial und -optik

Die Aktions-Postkarten so, wie man sie eben NICHT auslegen sollte.

Das Game Design ist toll. Man hat sich hier für ein Thema entschieden und es von A bis Z durchgezogen. Die Illustrationen und gewählten Materialien sind durchwegs gelungen, auch wenn sie für das Spielen nicht immer förderlich resp. nötig sind – dazu aber später.

Beim Material kommt man vom ersten Moment an ins staunen. Angefangen mit der Spielbox, die hier gleichzeitig Spielplan ist und sehr stabil und kompakt daher kommt. Andere hätten sich hier für eine grössere Box mit viel Luft darin entschieden. So passts jetzt gut ins Format anderer 2er-Spiele – mein Regal sagt danke. Die Gebäudeplättchen sind fantastisch. Sie sind doppellagig, was ich bei Polyomino-Teilchen noch nirgends gesehen habe. Denn eigentlich ist es völlig unnötiger Produktionsaufwand und Materialverschwendung, ja, aber man wollte hier einfach ein durchs Band hochwertiges Produkt abliefern, welches ohne Kunststoff auskommt.

Aber man kann es bei der Durchführung eines solchen Spieldesigns auch etwas übertreiben und so kommen wir zu paar Kritikpunkten. Die Aktions-Postkarten sind absoluter Nonsens. Sie sind in normaler Postkartengrösse und jede einzelne stellt ein Aktionsfeld dar. Ihr seht am obigen Bild, was dies zur Folge hat – eine überdurschnittlich grosse Auslage, die für so ein kleines Spiel, das man ansonsten im Zug spielen könnte, völlig unpassend wirkt. Legt man Sie wie auf dem Bild rund um das Spielfeld, ist es a) unpraktisch und b) sind nicht alle Aktionsfelder für alle Spieler gleich gut sichtbar. Also legt man Sie neben das Spielfeld, was zusammen etwa den Platz eines normalgrossen Brettspiels ausfüllt. Es hätte völlig gereicht, ein separates Spieltableau mit den abgebildeten Aktionen zu kreieren, auf welchem man dann die sehr kleinen Aktionsmarker draufgelegt hätte, um die Aktion zu aktivieren. Und auch wenn das Thema Postkarten genau in diese Romantikschiene, in die uns das Spiel schieben möchte, hineinpasst, habe ich mir bis heute die schönen Vorderseiten der Postkarten nicht mal angeschaut (da null relevant). Zusammengefasst: Thematisch wird es wohl Sinn machen – spielerisch null.

Zweiter kleiner Kritikpunkt (und der ist etwas gesucht): Die kleinen Pappaufsteller aus den Aktions-Postkarten wirken billig, unpassend und deplatziert. Es wären nur zwei zusätzliche Holzmeeples gewesen, die man hier hätte produzieren müssen, und das ganze wäre vom Material her sehr rund gewesen.

Alles in allem ist dies aber meckern auf hohem Niveau: Ich höre und lese jetzt schon die überschäumende Schwärmerei über das Design und Material bei den Bloggern und Spielern auf Foren uns dergleichen. Das ganze Spiel fällt aufgrund seiner Optik und dem Mut zum Neuen auf und das Material ist deutlich besser als bei Spielen gleicher Preisklasse.

Spielgefühl

Kommen wir zu dem, was zählt: Wie fühle ich mich, wenn ich „Paris – La Cité de la Lumière“ spiele und macht es mir Spass?

Letzteres kann ich bestätigen – für Puzzlespiel-Liebhaber bietet das Spiel durch die zwei Phasen und der planerischen Herausforderung genug neues, um die Anschaffung zumindest in Betracht zu ziehen. Aber ich persönlich empfinde es leider als anstrengend. Es macht Spass und für die Dauer des Spiels wird man gefordert, aber es fehlt dem Spiel die Leichtigkeit eines Patchwork – für mich nachwievor das beste 2-er-Puzzlespiel überhaupt. Ausserdem verzeiht es wenig Fehler, was etwas ist, das einem Bauchspieler wie mich immer wieder in die Quere kommt. Es ist hoch konfrontativ, denn der Spielplan ist klein, die Felder und Aktionskarten sind begrenzt und der Gegner arbeitet schlussendlich an den gleichen Zielen. Auch das muss man mögen.

Ansonsten kann ich nicht verleugnen, dass mir bereits bei der ersten Partie ein „wow – das Spiel ist gut“ rausgerutscht ist. Denn es ist definitiv was besonderes und Kosmos tut gut darin, es in Deutsch rauszubringen. Es wird in der Szene aufgrund des Gesamtkonzeptes nicht ungeachtet bleiben. Es ist halt vielleicht nicht mein Lieblingspuzzle und ich mag die Leichtigkeit eines solchen Spiels eher als die Denksportaufgabe, die mir hier geboten wird. Aber dies ist wie immer eine sehr subjektive Meinung.

Fazit

Der Mond schaute hinab auf die Erde und sagte sich: Mein Gott, sind das Idioten.

Und schon ist fast alles gesagt. „Paris – La Cité de la Lumière“ könnte einschlagen wie eine Bombe, denn es ist mal wieder ein gutes Zweierspiel, das die Zweispieler-Reihe von Kosmos gut ergänzt. Spielerisch bietet es die nötige Tiefe, damit auch Kennerspieler gefordert werden – könnte mir aber auch vorstellen, dass Familienspieler hier eher die Käufergruppe sein werden. Sei’s drum: Wer es kauft, wird Spass daran haben und es nicht bereuen. Es ist für mich persönlich jetzt kein Spiel, das ich mehrmals hintereinander spielen möchte, da mich bereits eine Partie ziemlich überanstrengt, aber im Wechsel zu anderen Spielen derselben Kategorie passt es „magnifique“.

In dem Sinne – allez Paris et bonne Chance,

euer blauer Spieler

  • Anzahl Spieler: 2
  • Spieldauer: 30 Minuten (realistisch)
  • Alter: ab 8 (in meinen Augen etwas zu tief angesetzt)
  • Passender Gin zum Spiel: Generous Gin – floral, originell und aus Frankreich.

Review: On the Underground London / Berlin (2019)

Im Jahre 2006, also 2 Jahre nachdem mit Ticket to Ride (Zug um Zug) eins der relevantesten Familien-Brettspiele mit Zugthema auf den Markt gekommen war, erschien von Rio Grande Games das Spiel On the Underground vom britischen Autor Sebastian Bleasdale. Ein Spiel, von dem böse Zungen behaupten könnten, es hätte sich an den erfolgreichen Wagon von Zug um Zug drangehängt, um Profit zu schlagen. Denn auch hier fühlt sich das Spiel durch das Anlegen von Gleismarkern ähnlich an wie das, was man bei Zug um Zug macht. Allerdings sollte man On the Underground erst spielen, ehe man zu schnelle Schlüsse zieht. Denn alles in allem kann man hier von einem Spiel reden, dass sich spielerisch dann doch deutlich davon unterscheidet.

Altes Cover vs. Remake

Meine Review bezieht sich ausschliesslich auf die vom Verlag Ludicreations neu aufgelegte Version On the Underground London / Berlin. Diese wurde im Juli 2019 erfolgreich über Kickstarter gecrowdfounded (das ist neudeutsch und bedeutet sowas wie „Hol dir für ein Projekt von anderen Geld bevor du überhaupt was produziert hast“ ;-)) und kam dann auch mehr oder weniger pünktlich zu den Unterstützern, was man als vorbildlicher Ablauf betrachten kann. Ich habe zwar damals das Projekt im Blickfeld gehabt, habe mich dann aber doch dagegen entschieden, da ich das Original nicht kannte. Netterweise gelang ich jedoch über den lieben Florian des Spielcafes „Dubischdra“ in Zürich zu einer Kopie, da ich in der Zwischenzeit dann doch viel gutes darüber gehört und gelesen hatte.

Spielablauf

In „On the Underground“ geht es darum, U-Bahn-Linien zu bauen. Dafür bekommt jeder Spieler Gleismarker in verschiedenen Farben. Mit jeder Farbe wird man entsprechend eine Linie auslegen. Wieviele Linien man bauen kann, hängt von der Spielerzahl ab (zwischen 2 und 4 verschiedene Linien), wobei man von EINER Farbe immer 5 Gleisstücke mehr bekommt als von den anderen.

Der Spielplan ist doppelseitig. Die einte Seite zeigt die U-Bahn-Linie von London und entspricht in etwa dem Grundspiel aus dem Jahre 2006. Als kleines Goodie (Kickstarter lieeebt Goodies) wurde auf der Rückseite eine Variante mit der Berlin U-Bahn implementiert. Zu den Unterschieden komme ich noch.

Der eigene Spielzug ist ganz einfach und in den meisten Fällen flott gespielt. Man hat vier Aktionen zur Verfügung und dabei immer die Wahl aus zwei unterschiedlichen Optionen. Entweder man legt ein Gleismarker angrenzend an das Ende einer bereits gelegten Linie derselben Farbe an oder man nimmt sich ein sogenanntes Weichenplättchen. Diese sind wichtig wenn man von einer Station eine Abweichung machen möchte (dafür braucht man 2 Weichenplättchen, die man dann wieder in den Vorrat legt). Direkt nach dem Legen bekommt man Punkte für verbundene Stationen (die blauen sowie die roten Endstationen). Zudem kann durch das Verbinden gleicher grüner Symbolplättchen (diese werden anfangs zufällig auf dem Spielplan verteilt) zusätzliche Punkte einfahren.

Auf der London-Seite gibt es noch die Regel, dass man Ringlinien bauen kann. Ist einem ein vollständiger Ring mit einer Farbe gelungen, gibt es Punkte für alle Stationen innerhalb dieses Rings und vor allem gibt es einem das Gefühl, dass man – wie man in der Schweiz sagt – ein absoluter „Sibesiech“ ist. Denn das ist gar nicht so einfach umzusetzen – es gibt allerdings wertvolle Punkte. Dies in einem Spiel, in dem es wirklich um fast jeden Punkt geht.

Ich bau mir eine Linie, weil ich es kann.


Danach ist die Passagierphase dran. Es gibt dabei ein einziger Passagier, der für alle gilt. Dieser bewegt sich zu den Stationen, die zuvor aus einem Stapel an Karten gezogen wurden. Diese Stationen werden in der Verwaltungsphase zuvor mit schönen Wahrzeichenmeeples (in der Deluxe-Version) zur besseren Übersicht markiert. Es gibt Express- oder normale Stationen und der Passagier bewegt sich entweder zuerst zu einer Express und danach zu einer normalen Station oder nur an eine der beiden Stationstypen (je nach Auslage). Bequem ist der Passagier auch noch, denn er fährt nur auf möglichst gut ausgebaute Strecken und auf schnellstem Wege zu den Stationen. Und hier zeigt sich, wer gut gebaut und geplant hat. Denn für jede Linie, die der Passagier nutzt, bekommt der Spieler, dem diese angehört, einen Punkt.

Gespielt wird bis der Stationsstapel leer ist resp. man nicht mehr auf 4 Karten auffüllen kann. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auf der Berlin-Seite des Spielbretts kommt eine Art Set Collection hinzu. Zu Spielbeginn werden Plättchen mit verschiedenen Symbolen auf verschiedene Stationen gelegt, die man einsammeln kann, wenn man an diese Stationen baut. Ein komplettes Set kann man gegen Punkte eintauschen und auch am Ende bekommt man dafür Punkte. Zudem gibt es während dem Bauen weitere Punktmöglichkeiten.

Spielmaterial und -optik

Auf der optischen Seite ist das Remake im Vergleich zum Original ein Unterschied wie Tag und Nacht. Man hat sich hier für ein Colorbrush-Style entschieden, das modern wirkt und auch eher selten anzutreffen ist, und alles in allem gut funktioniert. Es sieht echt schön aus. Nur bei den diversen Stellplätzen für die Gleismarker sind diese Freihand-Linien etwas schwierig während dem Spiel zu erkennen und man hätte hier geradere Linien wählen sollen.

Die Spielbox ist beidseitig mit dem selben Artwork bedruckt und das ist schön, irritiert aber auch da man nicht so gut sieht, was Deckel und was Boden ist. Little Problems of the western World, ich weiss. Das Spielbrett ist grösser als das eines „normalen“ Spieles und wirkt toll und einladend auf dem Tisch. Die Karten sind von guter Qualität, die Gleismarker sind die gleichen wie bei Transeuropa und -america und die Stationskennzeichnungen sind in der Deluxe-Version „Custom shaped“ (wie man in unserem Jargon so schön sagt) – in der Standard-Variante sind es „normale“ Holzpöppel, was auch geht. Fantastisch sinnlos ist die Tatsache, dass man die Auswahl aus 5 unterschiedlichen Passagiermarkern hat, man aber im Spiel nur eins braucht. Selbstverständlich wurde hier an jedes Geschlecht und Zustand bedacht. Lustig, aber völlig unnötig. Einziger kleiner Makel sind die restlichen Marker (Weichenplättchen, Symbol- und Punktemarker). Anstatt der erwähnten Vielfalt an Passagieren hätte man diese lieber in Holz erstellt, da sie die Spielqualität minimal abwerten.

Zusammenfassend sprechen wir hier allerdings klar von einer überdurchsnittlichen Produktion, wie man sie oft von Kickstarter kennt, nur dass es hier stimmig und nicht unnötig wirkt.

Spielgefühl

In On the Underground muss man zuerst etwas reinkommen. Dadurch, dass man die Linien an einem beliebigen Platz auf dem grossen Plan beginnen kann und man dann stetig anbaut, stellt sich stets die Frage, wie die Linie am Ende aussehen soll resp. wo diese überall durchfahren soll, damit sie möglichst Punkte-rentabel ist.

Ich habe in meinen Partien sehr oft erlebt, dass sich Mitspieler allzu fest auf die nächste Bewegung des Passagiers fokussieren und dementsprechend anlegen. Man muss aber hier eher nach vorne schauen und eine Linie so ausbauen, dass sie möglichst lange und vor allem gegen Ende hin immer und immer wieder Punkte einfährt. Zudem gibt es über den Anschluss der blauen und roten Linien zusätzlich wertvolle Punkte, die nicht zu verachten sind.

Das Spiel ist konfrontativer als es zunächst scheint, denn die Anzahl Legeplätze für Gleismarker ist zum Teil stark limitiert (es gibt Streckenabschnitte mit nur EINEM Stellplatz!) und das gibt dem Spiel manchmal auch Renncharakter, denn es heisst oft „first come, first serve“. Und Achtung: man kann Mitspieler sogar soweit blockieren, dass diese die Linie nicht mehr fortführen können! Ist mir einmal passiert und es war zwar schlussendlich nicht extrems tragisch – wäre mir dies allerdings zu Beginn der Partie wiederfahren hätte ich ziemlich in die Röhre geschaut. Im Nachgang: Danke, S.! 😉

Das Spiel macht Spass – sehr sogar. Es zieht einen im Laufe der Partie immer mehr rein und auch wenn es manchmal verkopft ist, so machen diese Überlegungen (Wo geht der Passagier hin; Was will mein Mitspieler?) auch etwas den Reiz des Spiels aus. Man wird dadurch, dass man auch in den Zügen der Mitspieler punktet, ständig ins Geschehen involviert.

Am allermeisten gefällt mir fast die Tatsache, dass es eins der wenigen Spiele in meiner Sammlung ist, bei welchem die Punkte „on the go“ verteilt werden. Das führt zu einem ständigen hin und her mit einigen Führungswechseln während der Partie und erst der letzte Zug bringt oft die Gewissheit, wer das Spiel für sich entscheiden kann. Es kann aber auch sein, dass ich davon dermassen fasziniert bin, da ich als Eurogamer selten sowas erlebe und das Punktefeuerwerk ja dort oft erst am Ende zündet.

Kommen wir aber zum fast einzigen negativen Punkt, der aber nicht zu verachten ist: Die Passagierphase. Einerseits muss man sich bewusst sein, dass diese immer wieder nach JEDEM Zug eines Spielers stattfindet. Also ständig. Dies unterbricht irgendwo den Flow des Spiels und dauert jeweils länger als der eigentliche Zug eines Spielers. Das muss man mögen. Dazu muss man hier auch noch reinkommen: Wo bewegt sich genau der Passagier hin; welche Linien nimmt er? Ich sag euch: Scheint anfangs wie eine halbe Wissenschaft zu sein und das Regelbuch kam anfangs oft zur Hand – mit der Zeit versteht man aber die Abläufe und man kommt gut damit klar. Weiterer Punkt ist der damit zusammenhängende Verwaltungsaufwand: neue Karten ziehen, Station auf dem Plan suchen (nicht ganz einfach bei der Menge und Grösse des Plans), Marker hinlegen – Ja.. man lernt im Spiel das U-Bahn-Netz von London und Berlin ziemlich kennen – ich freue mich jedenfalls, in meinem nächsten Urlaub in London oder Berlin das Gelernte in die Praxis umzusetzen ;-). Alles in allem sind dies aber Themen, die man nach einigen Partien getrost als kleines Übel verzeichnen kann.

Möchte aber nicht mit einem negativen Punkt dieses Kapitel beenden: das Spiel macht wirklich Spass und fühlt sich irgenwie zeitlos an. Wie bei Zug um Zug hat man nicht das Gefühl, das Spiel irgendwann satt zu haben, denn die Abläufe sind schnell, die Ausgangslage immer wieder anders und das reizt einem, es immer und immer wieder besser zu machen.

Fazit

Alltag für einen Schaffner, Ferienlektüre für den Touristen – der U-Bahn-Plan. Diesmal als Spielbrett.

So – dann komme ich zum Schluss, obwohl ja fast alles gesagt ist. On the Underground London / Berlin ist eines der Spiele, die mich ohne grosse Erwartungshaltung sehr positiv überrascht haben. Ich bin froh, dass es den Weg in meine Sammlung gefunden hat und empfehle jedem, der an ein Exemplar vorbeiläuft, es zumindest in Betracht zu ziehen. Natürlich soll man aber auch das Thema Bahn mögen, denn thematisch ist es natürlich ganz klar eingebettet.

Für mich bewegt es sich im oberen Familienspielbereich und empfinde die Altersangabe auf der Schachtel als zu hoch. Wäre das Spiel von einem grösseren Verlag herausgegeben worden würde es bestimmt viel mehr im Fokus der Brettspielgemeinde landen. So verkommt es jetzt zu einer Art Kickstarter-Rarität, die wohl in den meisten Läden nicht zu finden sein wird.

Daher mein Tipp: Zugreifen, wenn möglich!

In dem Sinne: Let the Games beGin,

euer blauer Spieler

  • Anzahl Spieler: 2 – 5
  • Spieldauer: 45 – 60 Minuten
  • Alter: ab 14 (fragwürdig, ab 10 ginge auch)
  • Passender Gin zum Spiel: Irgendein klassischer, herber Gin aus England oder den Brandstifter Gin aus Berlin, falls man mit der Berlin-Seite spielt.